Entretien avec Marion VOILLOT

Marion VOILLOT

16 décembre, 2019

En 2019, le Prix de Recherche-Action a été attribué à Marion Voillot, architecte et designer de formation, pour son projet de thèse (CRI/Ircam/Ensci) consacré à la conception d’un espace de recherche modulaire doté de dispositifs interactifs et sensoriels : interfaces sonore, lumineuse ou vibratoire, objet musical et narration. Elle souhaite ainsi tester l’utilité du « numérique tangible » – par opposition aux « écrans » – dans l’éducation à la petite enfance. 

 

Pouvez-vous décrire « l’e-gloo », l’espace modulaire que vous avez imaginé ? 

L’e-gloo est un espace interactif, numérique et tangible, pour les tout-petits. Il est le fruit de la collaboration entre professionnels de la petite enfance, chercheurs, ingénieurs et designers. Dans cet espace, petits et grands de 3 à 5 ans sont libres d’explorer à leur rythme plusieurs dispositifs interactifs alliant narration sonore, textile électronique, objet musical (créé par OVAOM) et surfaces lumineuses et vibratoires. L’expérience kinesthésique et corporelle incite au mouvement et à la mobilisation des sens. Dans cette « bulle connectée », équipée de caméras et de capteurs, le corps se positionne comme médium d’interaction avec la technologie. Nous pouvons ainsi analyser l’expérience naturelle de l’enfant et ses interactions avec les dispositifs tangibles et numériques. 
 

 

Comment procédez-vous pour tester ce dispositif auprès des enfants ? 

En tant que designer, j’effectue ce que l’on appelle une « recherche-création » : je crée des dispositifs tangibles et numériques pour la petite enfance, comme l’e-gloo. Ces dispositifs sont des preuves de concept que le numérique, sans écran, existe et peut contribuer au développement du jeune enfant, sans le contraindre : les interactions, le mouvement, l’autonomie et la mobilisation des sens sont favorisés. 
Une fois ces dispositifs créés, j’essaie de dépasser la preuve de concept en testant ces dispositifs en maternelle, auprès des enfants. Je collabore ainsi avec des enseignant(e)s de maternelle, mais également avec des spécialistes du développement du jeune enfant – Lisa Jacquey, docteure en psychologie, Ana Phelippeau, psychométricienne et Léa Lenglart, pédiatre – afin d’évaluer l’impact de ces dispositifs sur le développement ou l’apprentissage. Par exemple, une interaction sonore en mouvement permet-elle de mieux mémoriser une histoire ? Ou encore, l’assemblage d’un circuit électronique tangible (en e-textile) permet-il de développer la pensée numérique du jeune enfant ? 

 

Vous souhaitez réintroduire le corps dans le processus d’intégration avec la technologie, pourquoi ? 

Le numérique est souvent réduit aux interfaces à écran – tablettes et smartphones – devant lesquelles le jeune enfant agit de manière passive : la majorité des usages avant 6 ans se limite au visionnage de dessins animés. Partant de ce constat, j’ai interrogé les professionnels de l’éducation et de la santé de la petite enfance, qui ont critiqué la passivité, l’individualisme, le manque de créativité et l’absorption qu’entraîne le virtuel. Pourtant, les enfants sont de très jeunes utilisateurs du numérique et la petite enfance constitue une période sensible de développement psychomoteur, socio-émotionnel et langagier. Dans notre travail de recherche, nous avons donc pris le parti d’inverser le paradigme actuel en replaçant le corps au cœur de l’interaction avec l’environnement numérique. En favorisant les interactions multimodales – vue, ouïe, toucher, mouvement, parole – cet environnement mobilise le geste et les sens et encourage le mouvement du corps dans l’espace.

 

Dans quels contextes imaginez-vous le recours à l’e-gloo, l’espace modulaire que vous avez conçu ? 

L’e-gloo a pour vocation d’être intégré aux lieux fréquentés par le jeune enfant : école maternelle, bibliothèque, établissement culturel… Cet espace modulaire est voué à accueillir différents scénarios expérimentaux, toujours en lien avec le numérique tangible pour la petite enfance. À l’opposé du laboratoire, contraint en termes d’espace et de normes, l’e-gloo est un laboratoire mobile, modulaire, technique et technologique. Il permet d’enregistrer l’expérience de l’enfant afin que les chercheurs et les professionnels puissent ensuite analyser les comportements et les interactions. 
Nous constituons aujourd’hui une communauté interdisciplinaire de chercheurs intéressés par le numérique tangible et j’aimerais qu’ils puissent s’emparer de cet outil pour leurs recherches. 

 

À terme, quelle place le numérique tangible pourrait-elle occuper dans le développement de l’enfant ? 

Au vu de la place grandissante du virtuel, nous ne pouvons éloigner éternellement le jeune enfant des outils numériques. Nous pouvons cependant adapter ces outils à son développement. Cela permettrait de bousculer les certitudes hâtives sur l’usage des écrans pour les plus petits, et surtout de s’interroger sur les usages actuels du numérique en éducation.
Le numérique tangible apparaît comme la réponse possible d’un « autre » numérique destiné à l’éducation. Il permet de mobiliser les sens et le mouvement, une préoccupation partagée par les professionnels de santé et d’éducation du jeune enfant. Il fournit des outils, des méthodes et des environnements adaptés à ce changement de paradigme souhaitable chez les professionnels.
Quelques exemples : en collaboration avec des chercheurs de l’Ircam (Institut de recherche et coordination acoustique/musique), nous avons créé une application permettant de traduire des gestes en sons grâce à l’utilisation du smartphone, ici utilisé comme une boîte à musique. Avec Claire Eliot, designer-chercheuse au CRI (Centre de recherche interdisciplinaire, université de Paris), nous avons développé des « matières à apprendre », dispositifs en e-textile qui permettent aux jeunes enfants de comprendre le fonctionnement d’un circuit électronique. Ces dispositifs sont actuellement testés au sein de plusieurs écoles maternelles. D’autres dispositifs tels que OVAOM (objets sonores), KutiKuti (objets électroniques) ou Colori Education (apprendre à coder sans écran dès 3 ans) portent des valeurs similaires. 
Petit à petit, le numérique tangible prend sa place au cœur des lieux de développement du jeune enfant. 

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